Distribuição digital de conteúdo

Caso você não tenha se escondido embaixo de uma pedra nos últimos 10 anos, deve ter percebido a importância que a distribuição digital de conteúdo tem conquistado na indústria de jogos. Mas, sabemos quais os impactos positivos e negativos disso?

Em minha infância, durante a “era” Master System, Mega Drive e Super Nintendo, não havia outro jeito: se você queria jogar um jogo, precisava comprá-lo ou locá-lo. Naquela época já havia até mesmo a temida “pirataria”, mas era bem menos popular do lado do consumidor final, já que se tratava da venda de cartuchos não-originais dos jogos. Com a popularização da Internet e dos emuladores, entretanto, quase todos os jogos daqueles consoles (e de tantos outros) tornaram-se disponíveis pela Internet. Bem, podemos dizer que este foi o “lado ruim” da distribuição digital de conteúdo, que facilitou a distribuição dos jogos e conteúdos relacionados por canais não oficiais, prejudicando a lucratividade da indústria dos jogos.

Por outro lado, a distribuição digital de conteúdo reduziu custos (ao eliminar intermediários na distribuição), facilitou acesso aos jogos (jogos podem ser adquiridos em qualquer lugar do mundo tão logo são liberados) e até mesmo permitiu mais facilmente o reúso de títulos antigos. Durante minha infância, os cartuchos mais baratos de SNES custavam cerca de R$ 30,00 (considerando-se a inflação, o mesmo jogo custaria hoje uns R$ 60,00!), mas hoje, alguns dos mais incríveis títulos daquele console encontram-se disponíveis para compra digital por menos de R$ 15,00. Com isso, a indústria de jogos expande um pouco mais seus lucros, o que aumenta as chances de sucesso de pequenas software houses, e ainda promove um pouco da cultura dos títulos antigos à nova geração.

A distribuição digital também trouxe outros inconvenientes. Quem não lembra de jogos da série Tekken com personagens destraváveis na medida em que você atingia certas metas ou completava o jogo um número de vezes? Pois é, hoje muitos jogos da PSN possuem personagens que são disponíveis somente como DLC, isto é, você precisa comprar à parte. Enfim, você compra o jogo e deveria adquirir tudo o que há nele, mas descobre que metade do elenco de personagens jogáveis só estará disponível caso compre os mesmos. Para certos casos, eu até concordo com a venda de conteúdo em formato DLC, mas há certos casos em que isso pode prejudicar a experiência de jogo daquele que não pode comprar todo aquele “conteúdo extra”.

E se observarmos os MMOG (massive multiplayer online games), aí veremos um modelo de negócio que tem dado muito certo apoiado na distribuição digital: o jogo em si e o acesso ao servidor são gratuitos (free-to-play), entretanto há certos itens do jogo que você somente pode adquirir comprando. A não aquisição do item não prejudica sua experiência de jogo, mas a aquisição pode torná-la ainda mais rica por oferecer certas funcionalidades ou benefícios.

A verdade é que não há como voltar atrás quanto à distribuição digital de conteúdo. Basta observar que as grandes first parties (detentoras de patentes dos consoles) Microsoft, Sony e Nintendo concentram cada vez mais esforços em suas “redes sociais para jogadores” e na oferta de conteúdo para os mesmos. E para você, meu amigo, qual a sua opinião a respeito da distribuição digital de conteúdo na indústria dos jogos?

 

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