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A síndrome do jogo favorito tem cura?

Em qualquer comunidade de estudantes e desenvolvedores de jogos, é incrível o número de pessoas que desejam criar um MMOG (massive multiplayer Online Game) como sendo seu primeiro jogo. Parece um ímã, uma atração inevitável: a pessoa é iniciante, portanto tem que escolher logo o que há de mais complexo!

Na verdade, isso é bastante natural, tendo-se em vista o fato de que MMOG é o tipo de jogo que agrada um grande número de pessoas hoje. Antes da popularização dos MMOGs, eram os FPS (first person shooters) os jogos considerados de maior sucesso, tanto dentre as escolhas dos iniciantes, quanto dentre os jogadores, seguidos de RTS (real time strategy) e tantas outras siglas, formando uma grande sopa de letrinhas.

A escolha por tais gêneros é movida pelos seguintes argumentos:

  • Trata-se do gênero favorito da pessoa como jogadora e todos sempre ouvem que trabalhar naquilo que se gosta é uma das melhores formas de ser realmente produtivo;
  • Não se sabe ainda a real complexidade que há em cada gênero ainda, então se torna difícil saber o quão complexo será o desenvolvimento;
  • Há também uma certa superestimação acerca de nossas capacidades: em nossos primeiros passos, estamos tão certos de que somos capazes de qualquer coisa, que para nós poderíamos construir o Cristo Redentor usando somente um gigantesco bloco de pedra e uma lixa de unhas!

Entretanto, vale salientar que “grandes fracassos levam a grandes frustrações, mas pequenos sucessos trazem uma grande motivação”. Em outras palavras: é preferível começar-se por um projeto muito mais simples e ir gradualmente avançando a começar por um MMOG, tropeçar e não conseguir levantar-se mais.

Lembro-me de ter feito, em meus primeiros passos, vários demos de jogos diferentes: um “pacman” sem fantasmas a perseguir o jogador, um mini-jogo de corrida, alguns space invaders, etc.

Posteriormente, tudo evoluiu, defini mais claramente a plataforma em que desenvolvo até hoje (a plataforma Flash) e comecei a criar jogos mais sofisticados (que agora sim passei a chamar de jogos!), como jogos de nave no estilo R-Type, jogos de corrida com visão top down, jogos de cartas, etc.

Bem, aonde estou hoje? Meus últimos projetos foram vários tipos de jogos de tabuleiro, jogos multiplayer como Buraco, Damas, Botão e Texas Hold’em Poker e o meu último projeto já se encaixa melhor na definição de MMOG, uma vez que se trata de um mundo persistente onde jovens podem construir seu avatar e interagir com outros usuários, seja por meio de jogos, seja por meio de atividades sociais.

Quanto tempo levou para ir “de uma ponta a outra”? Cerca de 12 anos, num processo bastante gradual que, apesar de aparentemente lento, para mim foi mais do que satisfatório – motivo pelo qual sempre recomendo fazer o mesmo, “devagar e sempre”.

E se você deseja fazer a mesma coisa, há algumas poucas coisas que podem ser feitas para acelerar um pouco o processo de aprendizado:

  • Comece pelo mais simples e aumente a dificuldade aos poucos! Você descobrirá que aquele snake game que você achava tão bobo enquanto jogador não é tão fácil assim de criar, no fim das contas, e aprenderá muito com isso;
  • Um bom livro vale mais que 1000 artigos de uma página ou duas! Se você puder adquirir um livro que guia passo a passo como desenvolver um determinado tipo de jogo que esteja tentando fazer agora, esta pode ser uma excelente ideia, pois você aprenderá muito mais por meio da leitura de um livro, que já está organizado para seu aprendizado, do que procurando artigos dispersos na Internet a fim de montar o conhecimento como se fosse um quebra-cabeças;
  • Não baixe livros, compre livros! Tenho percebido que quanto mais livros baixamos, menos lemos! Em contrapartida, um livro comprado em algum momento será lido, tendo em vista o fato de que gastamos dinheiro no mesmo e não queremos “perder aquele dinheiro”, além disso, a leitura de um livro impresso é muito melhor do que a leitura de um livro em um computador;
  • Participação em cursos também pode ser interessante! Cursos possuem uma atuação até mesmo mais direta que o livro, uma vez que passamos a ter um instrutor a nos orientar, a acompanhar os nossos passos;
  • Termine tudo o que você começa! Se você começou a fazer uma clone do Mario e começou a ter muitas dificuldades, continue, desistir somente não é a melhor ideia. Jogos não terminados não contam a seu favor!

A ideia é essa, amigo leitor, e lembre-se: fuja da síndrome do jogo favorito. Apesar de parecer legal em uma primeira instância, você perceberá que algo bem mais gradual o levará realmente a seu objetivo. Pular etapas raramente vale a pena…

Hmmmm… E você, amigo leitor, está com a síndrome do jogo favorito? Deixe-me examiná-lo: abra a boca e diga “ah!”. 🙂

Columns (remake)


Nome do jogo: Columns (remake)

Desenvolvedor: Alexandre Silva Sousa (Alexess)

Descrição:

Columns é um jogo de 1990, lançado pela SEGA e para os consoles da SEGA. Dizem que ele foi desenvolvido para concorrer com o Tetris, cujos direitos de publicação pertenciam à Nintendo na época.
Em Columns o jogador controla blocos de diferentes tipos que caem se acumulam na parte inferior da tela, tendo que combinar 3 blocos do mesmo tipo na vertical, horizontal ou diagonal para eliminá-los e acumular pontos.
Ainda há o modo Flash, em que o objetivo é eliminar um bloco destacado na parte inferior da tela o mais rápido possível.

Jogue Agora:


Ou clique aqui para jogar Columns (remake) em um popup!

Introdução ao Game Design

Nome do Curso: Introdução ao Game Design

Código do Curso: GD01

Instrutor: Christiano Lima Santos

Carga horária: 60 horas-aula

Descrição do Curso:

O curso de “Introdução ao Game Design” possui como missão instruir estudantes e desenvolvedores nos principais conceitos envolvidos em Game Design, bem como em conhecimentos referentes a áreas relacionadas que possam contribuir com o trabalho do Game Designer.

A fim de atingir essa finalidade, os seguintes objetivos deverão ser cumpridos:

  • Definir instituições e profissionais envolvidos no desenvolvimento, marketing, distribuição e venda de jogos;
  • Conceituar jogo e apresentar a “teoria da diversão” e as componentes do jogo;
  • Apresentar as principais plataformas e finalidades que um jogo pode ter;
  • Ministrar conhecimentos da área de Game Design, especialidades e áreas afins;
  • Incentivar debates e atividades que permitam ao aprendiz desenvolver o pensamento crítico e ter contato com assuntos muito discutidos atualmente;
  • Oferecer ao aprendiz a oportunidade de desenvolver a fase de concepção de projeto de um jogo;
  • Analisar jogos já publicados buscando reconhecer quais princípios de game design foram seguidos.

Observe que não é objetivo de nosso curso a criação completa de um jogo em alguma linguagem ou ferramenta, de tal forma que não estaremos aqui estudando uma linguagem de programação ou alguma ferramenta criadora de jogos.

Apesar de interessante a aplicação de conhecimentos por meio de algum instrumento, o tempo necessário ao estudo da ferramenta em si tornaria inviável a proposta, além de perder o foco do curso, que é o de ser uma introdução ao Game Design.

Além disso, cursos voltados ao desenvolvimento (entenda-se aqui a implementação) de jogos já estão em análise e projeto.

Sobre a Participação no Curso:

A fim de promover este curso de forma mais acessível, todo o conteúdo apresentado a esta turma possuirá três importantes características: será online, de forma assíncrona e terá suporte para a resolução de dúvidas por meio de vários canais.

Uma vez que a maior parte dos cursos, workshops e demais eventos com caráter educacional na área de desenvolvimento de jogos são presenciais, nem todas as pessoas possuem acesso a esse tipo de conteúdo.

A fim de sanar este problema, o curso será inteiramente online, permitindo assim que um maior número de estudantes e desenvolvedores possam participar.

Além disso, a comunicação (divulgação de materiais, aulas, debates e atividades) será toda efetuada de forma assíncrona a fim de que os aprendizes possam participar sem risco de detrimento do aprendizado por dificuldades em satisfazer a horários restritos. Apesar de ferramentas de comunicação síncrona (videoconferências, bate-papos, etc.) representarem um grande avanço em diversas áreas, inclusive na educação, estas não serão predominantes em nosso curso.

A fim de que todas as dúvidas, bem como sugestões, possam ser ouvidas e solucionadas, vários canais para comunicação entre orientador e aprendiz serão disponibilizados, dentre eles a página do próprio curso e e-mail. O apoio aos estudantes não será realizado somente durante a execução da turma, mas também após esta, em outras palavras, mesmo após a conclusão do curso, todos estão convidados a continuar mantendo contato com o orientador a fim de sanar dúvidas e buscar orientação sobre próximos passos a seguir.

Conteúdo Programático:

  • Aula #1 – O mercado de jogos;
    • Uma apresentação da importância dos jogos na vida do ser humano;
    • Histórico de evolução dos jogos;
    • Cenário internacional dos jogos eletrônicos;
    • Cenário nacional dos jogos eletrônicos;
    • Tendências do mercado de jogos;
    • O papel de cada organização na criação, marketing e distribuição de um jogo;
    • Os tipos de profissionais envolvidos;
  • Aula #2 – O jogo;
    • Concepção de jogo;
    • Os elementos fundamentais do jogo;
    • Os tipos de jogos (jogos de tabuleiro, jogos de cartas, jogos eletrônicos, etc);
    • Por que jogos eletrônicos?
    • Classificação dos jogos eletrônicos (quanto ao gênero, faixa etária, finalidade, plataforma, etc);
    • Os tipos de jogador;
  • Aula #3 – Apresentando o Game Design;
    • O papel do Game Design;
    • O papel do Game Designer (visão internacional e nacional);
    • Um estudo sobre cada componente de um jogo;
  • Aula #4 – Explorando os gráficos;
    • Os possíveis papéis do canal visual em um jogo;
    • A preocupação com o bom uso das cores;
    • Sprites, tiles e engines gráficas;
    • Gráficos 2D;
    • Gráficos 3D;
    • Junção de gráficos 2D e 3D;
    • Sobre o uso de efeitos gráficos (por shaders ou criados via software);
    • Sistemas de câmera;
  • Aula #5 – Mergulhando nos sons;
    • Os possíveis papeis do canal auditivo em um jogo;
    • Efeitos sonoros;
    • Músicas;
  • Aula #6 – A narrativa como mola propulsora;
    • A importância de uma boa narrativa em um jogo;
    • O que é Interactive Storytelling;
    • O que é Ficção Interativa;
  • Aula #7 – O que significa jogável?
    • A importância de uma boa jogabilidade em um jogo;
    • Balanceamento do jogo;
    • A curva de aprendizado;
    • Nível de dificuldade personalizável e variável;
    • O uso de puzzles ou minigames;
  • Aula #8 – Interação por meio do hardware;
    • Os principais tipos de dispositivos disponíveis atualmente para entrada e saída de dados;
    • Quais os próximos dispositivos por vir?
  • Aula #9 – Interação por meio do fator humano;
    • O caráter social do jogo;
    • Nascimento dos jogos singleplayer;
    • O computador como adversário (versus-CPU);
    • Uma tela, dois jogadores: a experiência de jogos “two-player”;
    • As redes locais eos jogos multiplayer;
    • A expansão da Internet: MMOGs marcam seu território;
  • Aula #10 – Técnicas de criação;
    • Análise de outros jogos;
    • Brainstorming;
    • Projetando em papel;
    • O Game Design Document;
    • O papel da arte conceitual;
    • A hora de prototipar o jogo;
  • Aula #11 – Um pouco de Level Design;
    • Quem está envolvido no projeto de um cenário para um jogo;
    • Simetria de cenários;
    • Balanceamento dos recursos;
    • A disposição das áreas visíveis;
    • Visibilidade dos pontos-chave do nível;
    • Cuidados com “dead end” (“becos sem saída”);
  • Aula #12 – Falando em Game Interface Design;
    • Uma disciplina chamada Interação Humano-Computador;
    • Ergonomia, usabilidade e acessibilidade;
    • Projetando interfaces gráficas, sonoras e dos dispositivos de entrada;
    • O uso de metáforas;
  • Aula #13 – Estudando Game Design Cases;
    • Análise de game design de jogos disponíveis;
    • Discussão sobre aspectos mais abordados;
  • Aula #14 – Formalizando o aprendizado;
    • The 400 Rules Project;
  • Aula #15 – Jogos e a sociedade;
    • Jogos são violentos?
    • Jogos como ferramenta cultural;
    • Jogos na educação;
    • Jogos como meio de socialização;
  • Debates;
    • Propriedade intelectual, licenças e seqüências de um jogo;
    • Como fazer um jogo simples e viciante?
    • Game Design e Inteligência Artificial;
    • Jogos 2D versus Jogos 3D;
    • A Linearidade nos Jogos;
    • Um estudo sobre as emoções nos jogos;
    • Criação de Conteúdo de Forma Dinâmica;
    • Criando um Sistema de Combate;
    • Dando Vida aos Personagens;
    • Jogos One Button e “Infinite” Button;
    • Sony, Microsoft e Nintendo – o que esperar dessa briga?
    • Os riscos da “diversão formalizada”;
    • As principais oportunidades de eventos do Brasil;
    • O papel do jogo na educação hoje.

Como adquirir este curso:

Basta efetuar o pagamento da taxa de inscrição (não há mensalidades!) e então aguardar e-mail com instruções para liberação do acesso ao curso.

Press Start - Uma introdução ao Game Design

Início do curso: Imediato. Após a confirmação do pagamento, o aluno receberá email com as instruções para que possa acessar e iniciar os seus estudos (dependendo da forma de pagamento, pode levar até dois dias para a confirmação e envio das instruções, pois esta parte é processada manualmente).

Material didático: Para a execução do curso, foi elaborado um livro chamado “Press Start – Uma introdução ao Game Design”. Cada aluno recebe uma cópia em PDF do livro. Além disso, foram desenvolvidas vídeo-aulas para cada lição que podem ser assistidas na área reservada para o curso.

Valor da taxa de inscrição: R$ 60,00

Formas de pagamento:

Devido a alguns problemas, estamos interrompendo as inscrições para o curso (que deverá retornar em breve).

Ementa completa do curso: Clique aqui para baixar

Excerto do livro “Press Start – Uma introdução ao Game Design” (usado no curso): Clique aqui para baixar

Acesso ao curso de Introdução ao Game Design (você precisará estar logado): Clique aqui

Alexandre Silva Sousa

Nome completo: Alexandre Silva Souza

Jogos desenvolvidos:

Columns (remake)

Biografia:

Nascido em 1986 e formado em Ciência da Computação. Começou a estudar programação (C++) aos 14 anos, com o desejo de produzir jogos. Além de C++, também possui uma boa experiência em Java, PHP, Delphi. Atualmente está empenhado no desenvolvimento de alguns projetos que utilizam PHP e Flex/Actionscript e também no estudo de Objective-C, para o desenvolvimento de jogos para dispositivos que rodem o iOS.
Seu primeiro jogo é um remake do Columns, lançado pela SEGA em 1990, que desenvolveu com Flex/Actionscript.

Álvaro Cavalcanti Filho

Nome Completo: Álvaro J. V. Cavalcanti Filho

Atividades já concluídas:

Atividade Desenvolvida Natureza Carga Horária Período Certificado
Introdução ao Game Design Curso 60 10/09/2007 – 26/10/2007 Clique aqui para visualizar

Núcleo de Simulação 3D Imersiva do Senai RJ

Inaugurado em 16 de setembro de 2010, o Núcleo de Simulação 3D Imersiva do Senai RJ

Objetivo:

Desenvolvimento de sistemas simuladores como soluções integradas às empresas e cursos técnicos de Automação Industrial, Mecânica e Petróleo e Gás.

Artigo sobre sua inauguração:

Senai-RJ inaugura núcleo de simulação 3D em Benfica

O2 Games

Empresa situada em Belo Horizonte-MG.

Website da Empresa:

http://www.o2games.com.br

Jogos da Empresa:

Game Gol

The Last Defense

Nome do jogo: The Last Defense

Desenvolvedor: Christiano Lima Santos (anteriormente, sob o nome Vektor Studios)

Descrição:

Um planeta está para ser invadido por uma gigante horda de inimigos e sua única esperança de sobrevivência é você, um experiente piloto a bordo de sua nave.

Para deter o avanço dessas naves você precisará ser rápido e preciso no gatilho a fim de não perder tempo, pois cada segundo aqui pode significar o fim de seu mundo.

Este jogo, como você já deve ter percebido, segue o mesmo estilo de Clash’n’Slash e possui mesmo esquema de movimentação baseado no mouse: use o mouse para mover-se em torno do planeta, bem como para mirar nos inimigos. Use o botão esquerdo do mouse para atirar.

Há vários tipos de inimigos e dois tipos de naves-mãe – naves que geram novas naves enquanto se mantiverem vivas.

Jogue agora:

Ou clique aqui para jogar The Last Defense em um popup!

Empresa Brasileira de Treinamento e Simulação

A Empresa Brasileira de Treinamento e Simulação (EBTS) atua na cidade de Curitiba-PR.

Website da Empresa

http://www.ebts.com.br

Estrutura do livro “Press Start – Uma introdução ao Game Design”

Olá amigo! Se você está interessado em aprender mais sobre a área de Game Design, talvez já saiba tomou conhecimento de nosso curso de Introdução ao Game Design, mas provavelmente não sabe que temos um livro elaborado especificamente para ele, chamado Press Start – Uma introdução ao Game Design. Talvez você não saiba porque, infelizmente, sempre esquecemos de comentar sobre o mesmo aqui em nosso website.

Desta vez, então, decidi escrever este artigo tal que possa saber mais sobre ele, por exemplo, conhecer a estrutura de seu conteúdo.

Esse livro encontra-se dividido em capítulos, cada qual explanando sobre um dos vários temas aqui abordados.

O primeiro capítulo, A Evolução dos Jogos Eletrônicos, retrata os principais fatos que marcaram a história da indústria de jogos eletrônicos.

O segundo capítulo, Por Dentro do Mercado de Jogos, descreve conceitos importantes para a compreensão do funcionamento da indústria de jogos, citando desde as plataformas de execução dos jogos até a organização existente no processo de desenvolvimento e distribuição de um jogo.

O terceiro capítulo, Jogando o Jogo, é um pouco mais extenso e é focado em fazer uma ampla análise que começa com a importância dos jogos na vida das pessoas e classifica os jogos digitais e seus jogadores a fim de melhor compreendê-los.

Press Start - Uma introdução ao Game Design

O quarto capítulo, Decompondo o Game Design, cumpre duas tarefas: descrever a atividade de Game Design, bem como sua situação no Brasil e no mundo, e estudar minuciosamente cada um dos componentes existentes em um jogo.

No quinto capítulo, Técnicas de Criação, apresento algumas das técnicas que podem ser empregadas no processo de idealização e planejamento do jogo.

No sexto capítulo, Introdução ao Level Design, nossa principal preocupação será com os diversos aspectos necessários para o bom projeto de um cenário, fundamental para uma boa compreensão acerca de Level Design.

No sétimo capítulo, A Interface Jogo-Jogador, o nosso objeto de estudo é a Interação Humano-Computador aplicada a jogos, o que nos levará a uma outra especialidade: o Game Interface Design.

O oitavo capítulo, Formalizando e Informalizando o Aprendizado, possui três preocupações distintas: apresentar o “The 400 Project”, um ousado projeto para listar 400 regras de Game Design; discutir sobre a criatividade nas atividades de Game Design; e falar um pouco a respeito da importância do fator diversão nos jogos.

E por fim, no nono capítulo, Os Jogos e a Sociedade, remetemos à importância dos jogos na sociedade, qual pode ser o impacto cultural de seu uso e como os jogos podem nos ajudar.

Seu apêndice apresenta dois exemplos de documentos que criei em alguns dos meus projetos e quatro estudos de caso de jogos que desenvolvi a fim de analisar alguns dos jogos mais comentados. Diversão garantida! Eu acho.

Se quiser saber mais sobre este livro e o curso, você pode ir até a página sobre o curso de Introdução ao Game Design e, lá, baixar o excerto do mesmo (sim, finalmente estamos divulgando o excerto do mesmo, algo que já devíamos ter feito há muito tempo atrás! Desculpe a nossa falha!).